Presentación

J.U.E.G.A.M.E. es un acrónimo que significa:
 

  • J.U.E.G.A.M.E. Une Experiencias de Grupos de Aprendizaje para Mejorar la Educación.


A través de esta acción, decimos que JUEGAME es un acrónimo dentro del acrónimo anterior, que significa:
 

  • J.U.E.G.A.M.E. Une Emprendimientos de Gente de Acción para Mejorar la Economía.


Habrá notado que la acción anterior de JUÉGAME no es más que otro acrónimo dentro del acrónimo anterior, que significa en el fondo que
 

  • J.U.E.G.A.M.E. Une Entendimientos de Gente Amable para Mejorar nuestro Entorno.


Desde el punto de vista del manejo de la experiencia en innovación educativa y comunicacional, el equipo humano de JUEGAME ha logrado excelentes resultados en términos de administrar portales y desarrollar experiencias en materias de innovación socioeducacional que necesiten construir una relación recurrente y coordinada con las personas que participan de su entorno.

Juégame a través de su servicio "Aulas de Patio", simplifica diversas funciones críticas y provee de un ambiente de trabajo que permite coordinar a un equipo técnico a nivel nacional y a equipos multidisciplinarios de terreno, a objeto de diseñar e implementar transferencias educacionales en los ámbitos de la gestión pedagógica, gestión escolar y relaciones con el entorno, promoviendo en el proceso una mejor comunicación entre diversos actores públicos y privados.
 

Jugamos a COEMPRENDER, esto es, co-inspirar (inspirar en conjunto), co-elaborar (trabajar en conjunto) y co-m-par-tir los resultados de emprender en conjunto. Somos eclécticos y tomamos lo mejor de todos los modelos, buscamos el disfrute de la experiencia.

Descripción del Servicio 

Las Aulas de Patio constituyen un servicio de instalación de equipamiento, infraestructura y desarrollo de asistencia técnica en formación a docentes, alumnos, padres y apoderados en materias relacionadas con la innovación educativa y la gestión socio-ambiental de un establecimiento educacional. Especialmente en aquellos haceres relacionadas con recursidiar, energizar, cultivar, con el fin de promover la vida saludable y la educación como instrumento para alcanzar la Sustentabilidad de los territorios.

El proceso de asentamiento del Aula de Patio es un juego "en serio" en que la escuela entra en la dinámica de observar su propio proceso productivo para desde ahí, iniciar su transformación y mejoramiento continuo.

Se trata entonces de instalar la convicción de estar en una organización que va progresando fruto de su propio esfuerzo y que en ese camino de mejorarse a si mismo logrará alcanzar la sustentabilidad económica, social y ambiental que el presente y sus propios usuarios les demanda.

Desde la perspectiva de nuestro servicio Aulas de Patio, entendemos que en las escuelas la materialidad da vida y continuidad a los espacios (áreas), pero que sin la debida guía a menudo no pueden desarrollarse a su máximo potencial.

Cuando el objetivo se centra exclusivamente en lograr materialidad demostrativa se pierde de vista que la intervención se realiza para que el principal logro sea el aprendizaje de los alumnos y los docentes que usan dicha materialidad. Por ello, este proyecto representa un doble desafío: consolidar la materialidad de las áreas y mostrar que su uso adecuado genera aprendizajes significativos, a través del desarrollo de un proceso en el cuál la comunidad educativa de la escuela es la que transforma su propio espacio/patio.

El Servicio Aulas de Patio de JUEGAME a través de su intervención permite canalizar la RSE de la empresa, y la genera un nuevo espacio de relaciones territoriales entre la comunidad y la empresa, permitiendo que MOLYMET comparta releaciones de desarrollo con sus stakeholders público-privados.

Como producto final, las escuelas contaran con un patio remozado, con infraestructura, equipamiento y conocimientos para el desarrollo de actividades recreativas y pedagógicas basadas en el juego y orientadas al mejoramiento educativo.

En JUÉGAME, admitimos como evidencia experimental, que el aprendizaje significativo es un cambio en nuestra biología y que dicho proceso se ve favorecido cuando las personas, niños y adultos, están en el disfrute de la experiencia, primero motivados por la curiosidad y luego impulsados por el entusiasmo que produce observar que uno pudo aprender mientras disfrutaba lo que aprendía. CURIOSIDAD y ENTUSIASMO son la base del aprendizaje, predisposición que naturalmente encontraremos en el JUEGO.

Si cambiamos la escala a la que miramos nuestro hogar, comprenderemos que el hogar es nuestra casa, nuestro barrio, nuestra comuna, nuestro país, nuestro planeta, el sistema solar de nuestra galaxia.

Evidentemente, faltan muchos años para que podamos "manejar el sistema solar"; lo que sí es claro es que para bien y para mal hemos modificado nuestro planeta.

La intención de JUÉGAME es que cada actividad, cada momento en una sala de clases o en un patio de una escuela o en una empresa pueda ser comprendido como una acción que transforma el hogar de todos los que lo habitan.

EEAEE

Experiencia de Enseñanza Aprendizaje Exitosas Empaquetadas.

El proceso de municipalización en los años 80, la reforma de 1994, el aumento del gasto en educación y la introducción de nuevas tecnologías, son grandes hitos, que han cambiado la fisonomía del modelo, sin embargo, hay un aspecto central que no ha sido resuelto: el Sistema Educacional Chileno no tiene un mecanismo sistemático para aprender de su propia experiencia.

En general, cada año, cada escuela y cada profesor iteran en la tarea de construir una mejor educación, pero aquellos que lo logran difícilmente podrán trasnferir esa experiencia a otros. Si bien se puede decir, que existe una correlación positiva entre mejores resultados y mayores recursos, al analizar los resultados de SIMCE, surgen importantes excepciones que nos alertan sobre la importancia del método: un colegio de C2-C3 de San Ramón logra el segundo lugar nacional pagando 10 mil pesos por mes, que un colegio sea particular y muy bien pagado no asegura que el resultado sea óptimo.

Modelo Multi EME

Al igual que en otras industrias, las experiencias exitosas tienen dos caminos para crecer, pueden transformarse en grandes compañías o pueden optar por el camino de transferir su manera de hacer a otros. Al referirnos a la manera de hacer no solo, aludimos a los materiales necesarios, se trata de una dinámica de trabajo perfectamente definida tal que al ser aplicada asegura un determinado resultado. En el caso de la Educación, las experiencias exitosas existen desde siempre, develar la esencia de esos métodos y lograr su transferencia es la razón de este proyecto.

Para materializar la experiencia, se procede a identificar sus componentes de acuerdo a la siguiente aproximación:

  • Materiales, todos los materiales necesarios para realizar la experiencia
  • Metodología, la manera en que los materiales se utilizan dentro de una comunidad para lograr la experiencia
  • Maestría, el proceso de generar las habilidades de dirección de la experiencia en otro.
  • Metas, los objetivos colectivos e individuales que permite alcanzar la realización de al experiencia, esto es, las nuevas competencias observables en los individuos.
  • Modularidad, la necesidad de entender que esta experiencia es complementaria o puede descomponerse en varias experiencias, Experiencias se descomponen y recomponen recursivamente.
  • Monitoreo, los mecanismos que permiten conocer el desempeño y la correcta aplicación de la experiencia.
  • Mejoramiento, el proceso de enriquecer, corregir y adaptar la experiencia en función del aprendizaje derivado de su aplicación.
  • Madurez, las condiciones necesarias que dan factibilidad a la implantación de la experiencia.
  • Mercado, la demanda, quejas y necesidades que satisface la experiencia que se diseña.
  • Mundial, la posibilidad de aplicar un método efectivo a escala mundial, en el sentido de hacerlo en lo posible independiente de variables etáreas.
  • Magia, la componente de la experiencia que permite el encantamiento de los participantes, esto es, la disposición positiva hacia el juego y a las consecuencias pedagógicas que esta conlleva. El espacio amable que permite a los participantes ser amabales.

En esta área se destacan:

  • Diseño Estrategias Empresariales de RSE
  • Diseño e Implementación de un Cluster asociado al giro de las empresas (RSE en el giro del negocio)

En términos generales, un Proyecto Prospectivo dará origen a la instalación de JUÉGAME en el territorio en calidad de otra organización que participa del ecosistema de organizaciones ya existente. Así se establece una entrada desde el ámbito de la educación a través del establecimiento de:

  • Una Escuela Matriz, que servirá como puerta de entrada y laboratorio de adaptación de las experiencias de JUÉGAME (los "chilenillos de Indias" :-) ).
  • Un conjunto de Escuelas Aprendices, que podrán beneficiarse de experiencias ya adaptadas que podrán adoptarse de manera más eficiente.


La fase de Educación, será la tierra fértil para promover la fase de Emprendimiento de JUÉGAME en ese territorio, en que se busca otorgar franqucias para la creación de una serie de empresas que brindarán apoyo al giro de las organizaciones del territorio, partiendo por las escuelas y las empresas de la zona. Fabricart: la empresa JUÉGAME que elabora parte del material de JUÉGAME en las escuelas

  • Noticias del Futuro. Usando las tecnologias de Internet, los niños y la comunidad que habita el territorio construyen el Diario Web del Futuro en que plasman sus visiones, dolores e intereses que están en el ámbito de su preocupación, de esta forma, a través del juego se construyen escenarios futuros.
     
  • Escuelas de Temporada. Una acción transversal en las escuelas que de acuerdo a las estaciones del año (Primavera, Verano, Otoño, Invierno permite involucrar a las escuelas en un currículum transversal conectado con los ciclos de la naturaleza.
       
  • Juegos Sociales Online. Usando nuevas tecnologías, como la Internet y las que vendrán, se busca propiciar el encuentro de los participantes de la red de territorios JUEGAME en un espacio social en la red, al estilo de lo que fue la RegataWeb 2004.
  •     Escuelas de Artes y Oficios Digitales. La escuela global en que los alumnos podrán formarse en el arte de los oficios del futuro: nuevos programadores, animación, historiografía, reporteros digitales, guionista de series de dibujos animados, son solo algunos de los oficios que se podrán aprender en la e-scuela.
     
  •     Senderos Locales para el desarrollo del Turismo (Sendero de Chile, Ramales del Sendero, ...).
     
  •     Plazas demostrativas. Intervenciones culturales para la generación de espacios públicos (Plaza del Viento, Refugios, ...).
     
  •     Red de Vigilancia para el Cambio Climático.

Se puede JUGAR solo por competir y entonces nos olvidamos de disfrutar. Si solo queremos ganar, buscaremos cualquier método para obtener el resultado ... pasaremos del JUEGO amoroso al JUEGO de la Diplomacia que finalmente nos llevará a enfermarnos de hipocrecía. Si el Juego degenera al punto que ni la Diplomacia puede salvar la situación, ya no bastará ganar tendré que derrotar y hasta aniquilar al otro: el juego de la "no paz" (la guerra).

Responsabilidad Social del Ecosistema

Quienes hayan llegado a leer hasta este párrafo de esta sección, no deberán pensar a la ligera que nos olvidamos de un mundo con no-paz y sufrimientos, sin embargo, pensamos que a menudo estos hechos ocurren por la incapacidad de darse cuenta que es mejor negocio operar desde otra emoción.

En nuestra experiencia de trabajo con grandes empresas, podemos decir que apuntar a bajar la siniestralidad y los conflictos no solo es una práctica de buen samaritano, sino que es, la mejor forma de asegurar la sustentabilidad de los flujos futuros de la compañía.

Las empresas que perdurarán serán aquellas que puedan hacer sustentable su modo de vida en conjunto con las personas y organizaciones de su entorno, esto significa hacerse cargo de variables económicas y socio-ambientales, para asegurar la sustentabilidad humana del territorio.

¿Todo está mal?

A menudo en Chile acostumbramos a dar visiones apocalípticas sobre nuestro propio destino. Si bien la Educación atraviesa en estos años una de sus peores crisis, no es menos cierto que hay excepciones y que de alguna u otra manera, son aquellas excepciones las que nos hacen recordar nuestros mejores momentos de vida escolar. Seguramente cada uno de nosotros recuerda a aquel profesor o profesora que por su entusiasmo y pasión nos despertó la curiosidad y nos entusiasmó con un tema en especial.

En JUÉGAME, admitimos como evidencia experimental, que el aprendizaje significativo es un cambio en nuestra biología y que dicho proceso se ve favorecido cuando las personas, niños y adultos, están en el disfrute de la experiencia, primero motivados por la curiosidad y luego impulsados por el entusiasmo que produce observar que uno pudo aprender mientras disfrutaba lo que aprendía. CURIOSIDAD y ENTUSIASMO son la base del aprendizaje, predisposición que naturalmente encontraremos en el JUEGO.

Juego es la base para que surja la curiosidad y entusiasmo

JUÉGAME, tiene varias lecturas, en principio incorpora dentro de si las palabras: JUEGA, GAME y AME, actúa desde este trasfondo con el propósito de invitar al observador a que lo use para jugar en un contexto amable. En el concepto de JUÉGAME, se parte de la base de que el aprendizaje significativo y en general cualquier aprendizaje, implica una transformación en la biología de las personas y que por tanto las dinámicas de juego serán esenciales para efectos de producir eficazmente adopciones de modos de funcionamiento nuevos.

Por otro lado JUÉGAME potencia la noción de aprendizaje en grupos de aprendizaje, en que se superponen dos perspectivas: los participantes de una actividad aprenden independiente de cual es su rol (maestro o discípulo, profesor o alumno, emprendedor o empleado) y por otro lado tienen la posibilidad de aprender en conjunto con otros grupos de aprendizaje.

En el plano de la intervención en organizaciones humanas, sean estas escuelas, empresas, organiazciones sociales, instituciones del estado, JUEGAME procura identificar las mejores prácticas de un lugar para llevarlas a otras comunidades similares, su proceso de valor agregado mayor, está en la capacidad de sistematizar, transferir y monitorear la aplicación de dichos procedimientos.
 

  • Si queremos una sociedad sustentable en lo económico, social y ambiental, las escuelas deben constituirse como la organización más sustentable del territorio.
  • La escuela debe ser el espacio de convivencia social y de formación para la vida de los territorios, en que lo mejor de cada sociedad se conserva, comparte y transfiere.
  • La Industria de la Educación debe contar con mecanismos para aprender de su propia experiencia y sistemas para replicar lo mejor que hace.
  • Buscamos los mecanismos que nos permitan vivenciar juntos el disfrute del aprendizaje: Coinspirando, coelaborando y compartiendo un modo de vida más bello y de bien-estar que involucre a todos.
  • El juego es el espacio amable en que podemos encontrarnos para imaginar, construir y coorganizar la educación que nos haga ciudadanos y protagonistas de nuestro propio desarrollo.

 

  • Juégame ha sido desarrollado para canalizar de manera eficiente las estrategias de Responsabilidad Social Empresarial en materias de Educación, especialmente en sus áreas de influencia socioambiental.
     
  • Juégame promueve la interacción entre los haceres empresariales y los campos de información establecidos en los contenidos pedagógicos de los establecimientos educacionales existentes en sus entornos. Ello con el objetivo último de provocar escenarios de diálogos entre empresa y asentamientos humanos.
     
  • Juégame genera espacios de trabajo conjunto entre las escuelas y sus comunidades escolares, a través de las metodologías de formación, promoción y relaciones con el entorno que desarrolla en conjunto a las escuelas con las cuáles desarrolla su implementación pedagógica.
     
  • Juégame genera innovación para mejorar la sustentabilidad de los ecosistemas escolares, a través de sus diversos Talleres de integración, especialmente aquellos orientados al energizar, cultivar y recursidiar, los que favorecen la formación y el desarrollo de acciones de Ecología aplicada para la transformación del patio en un nuevo escenario de enseñanza- aprendizaje y de mejor convivencia.

Co-Fundadores

  • José Flores Peters, Co-Fundador, Director Tecnológico. Licenciado en Ciencias de la Computación, Universidad de Chile.
  • Cristián Belmar Gallardo, Co-Fundador, Director Territorial. Asistente Social, Licenciado en Trabajo Social, Universidad de Valparaíso.

Staff

  • Marcos Navarro Cañas, Director Taller Dibujo Científico, Diseñador con mención en comunicación visual, Universidad de La Frontera, Temuco.
  • Rodrigo Pizarro Salinas, Director Taller Smart Fitnness, Ingeniero en ejecución en administración de empresas, entrenador deportivo,Gestión profesional de organizaciones deportivas, III Dan Vigoroux Kenpo Karate, Universidad Mayor.
  • José Unanue Basaure, Director Taller Plástica, Licenciado en arte con mención en artes plásticas, Universidad de Chile.
  • Antonia Glaria Kähni, Ingeniero Agrónomo, Universidad Católica de Valparaíso.
  • Sandro Fernández López, Intérprete superior en instrumento (guitarra), Escuela de música, Universidad Católica de Valparaíso.
  • Julio Venegas Vásquez, Profesor de Filosofía, Universidad de Chile.

Nuestros partners tecnológicos

JUÉGAME, se define como otro jugador económico del territorio, y basa su acción en rescatar el significado original de la palabra economía, el Manejo del Hogar: Oikosnome (Oikos: Hogar, nome: Manejo). Desde esta mirada cada acción humana constituye un acto que transforma el espacio y a su vez la transformación del espacio provoca un cambio en aquellos que lo habitan y manejan.

JUÉGAME, es una iniciativa que promueve la idea de emprender en conjunto en la que se reconoce que el éxito propio está asociado al éxito de aquellos con los cuales colaboro:  CO-Emprender = CO-Inspirar + CO-elaborar + CO-mpartir

En este plano se propicia que las personas puedan co-emprender en base a la adopción de franquicias de baja inversión que permitan involucrar termpranamente a las personas en la tarea de contribuir productivamente a la tarea de mejorar el modo de vida propio y el de la comunidad.

Se reconoce entonces a la empresa, de cualquier tamaño, como una organización instrumental que permite modificar y mejorar las condiciones de vida de las personas. En la medida que estas empresas forman parte de un ecosistema armónico y coordinado en que se colabora y comparte el valor agregado generado, entonces se consolida una ecología organizacional que minimiza conflictos, aprovecha oportunidades, alivia dolores y procura el bienestar de las personas que habitan y conviven en un territorio.

 

En nuestra experiencia de trabajo con grandes empresas, podemos decir que apuntar a bajar la siniestralidad y los conflictos no solo es una práctica de buen samaritano, sino que es, la mejor forma de asegurar la sustentabilidad de los flujos futuros de la compañía.

Las empresas que perdurarán serán aquellas que puedan hacer sustentable su modo de vida en conjunto con las personas y organizaciones de su entorno, esto significa hacerse cargo de variables económicas y socio-ambientales, para asegurar la sustentabilidad humana del territorio.

En términos generales, buscamos socios locales en cada territorio para fundar desde ahí una unidad de servicios de apoyo al sistema escolar de la comuna, vinculando sin distinción a establecimientos privados, municipales y particulares subvencionados. El modelo se asienta como una franquicia territorial.

De la Economía retomar el Oikosnome

Oikosnome viene de la palabra griega Oikos, que significa "Hogar", y de nome, que significa "Manejo". Así, la economia surge como el Manejo del Hogar.

Si cambiamos la escala a la que miramos nuestro hogar, comprenderemos que el hogar es nuestra casa, nuestro barrio, nuestra comuna, nuestro país, nuestro planeta, el sistema solar de nuestra galaxia.

Evidentemente, faltan muchos años para que podamos "manejar el sistema solar"; lo que sí es claro es que para bien y para mal hemos modificado nuestro planeta.

La intención de JUÉGAME es que cada actividad, cada momento en una sala de clases o en un patio de una escuela o en una empresa pueda ser comprendido como una acción que transforma el hogar de todos los que lo habitan.

Un programa nacional de educación

Nuestra intención es transformar JUEGAME en un programa Nacional hacia el año 2020, sustentable en el tiempo, de rápida expansión por la vía de encontrar a socios en cada territorio en que la iniciativa se desarrolle.

Somos parte de La Tierra

Imaginamos socios de JUÉGAME en otros territorios con organizaciones que toman la responsabilidad de otorgar y desarrollar modelos similares.

En la medida que podamos mostrar resultados exitosos en Chile, la iniciativa necesariamente deberá extenderse a otros territorios a través de Franquicias Maestras, esto es, un socio de JUÉGAME en cada páis toma la responsabilidad de otorgar y desarrollar las franquicias territoriales de ese país.

JUÉGAME Utopía Empresarial que Globaliza la Amabilidad como Método para Evolucionar.

Nuestra intención es transformar JUEGAME en un programa Nacional hacia el año 2010, sustentable en el tiempo, de rápida expansión por la vía de encontrar socios locales en cada territorio en que la iniciativa se desarrolle.

En la medida que podamos mostrar resultados exitosos en Chile, la iniciativa necesariamente deberá extenderse a otros territorios a través de Franquicias Maestras, esto es, un socio de JUÉGAME en cada páis toma la responsabilidad de otorgar y desarrollar las franquicias territoriales de ese país.

JUÉGAME Utopía Empresarial que Globaliza la Amabilidad como Método para Evolucionar.

Industrias JUÉGAME, la industria de la educación. / Avenida Libertador Bernardo O'Higgins 1315, oficina 74, Santiago, Chile. Tel: (56 2) 2 698 2515.

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