Educación
El sistema educacional en Chile está en crisis y por tanto surge el espacio reflexivo para cuestionar los supuestos y evidencias que nos han permitido dar explicación y sustento al actual modelo.
EEAEE
Experiencia de Enseñanza Aprendizaje Exitosas Empaquetadas.
El proceso de municipalización en los años 80, la reforma de 1994, el aumento del gasto en educación y la introducción de nuevas tecnologías, son grandes hitos, que han cambiado la fisonomía del modelo, sin embargo, hay un aspecto central que no ha sido resuelto: el Sistema Educacional Chileno no tiene un mecanismo sistemático para aprender de su propia experiencia.
En general, cada año, cada escuela y cada profesor iteran en la tarea de construir una mejor educación, pero aquellos que lo logran difícilmente podrán trasnferir esa experiencia a otros. Si bien se puede decir, que existe una correlación positiva entre mejores resultados y mayores recursos, al analizar los resultados de SIMCE, surgen importantes excepciones que nos alertan sobre la importancia del método: un colegio de C2-C3 de San Ramón logra el segundo lugar nacional pagando 10 mil pesos por mes, que un colegio sea particular y muy bien pagado no asegura que el resultado sea óptimo.
Modelo Multi EME
Al igual que en otras industrias, las experiencias exitosas tienen dos caminos para crecer, pueden transformarse en grandes compañías o pueden optar por el camino de transferir su manera de hacer a otros. Al referirnos a la manera de hacer no solo, aludimos a los materiales necesarios, se trata de una dinámica de trabajo perfectamente definida tal que al ser aplicada asegura un determinado resultado. En el caso de la Educación, las experiencias exitosas existen desde siempre, develar la esencia de esos métodos y lograr su transferencia es la razón de este proyecto.
Para materializar la experiencia, se procede a identificar sus componentes de acuerdo a la siguiente aproximación:
- Materiales, todos los materiales necesarios para realizar la experiencia
- Metodología, la manera en que los materiales se utilizan dentro de una comunidad para lograr la experiencia
- Maestría, el proceso de generar las habilidades de dirección de la experiencia en otro.
- Metas, los objetivos colectivos e individuales que permite alcanzar la realización de al experiencia, esto es, las nuevas competencias observables en los individuos.
- Modularidad, la necesidad de entender que esta experiencia es complementaria o puede descomponerse en varias experiencias, Experiencias se descomponen y recomponen recursivamente.
- Monitoreo, los mecanismos que permiten conocer el desempeño y la correcta aplicación de la experiencia.
- Mejoramiento, el proceso de enriquecer, corregir y adaptar la experiencia en función del aprendizaje derivado de su aplicación.
- Madurez, las condiciones necesarias que dan factibilidad a la implantación de la experiencia.
- Mercado, la demanda, quejas y necesidades que satisface la experiencia que se diseña.
- Mundial, la posibilidad de aplicar un método efectivo a escala mundial, en el sentido de hacerlo en lo posible independiente de variables etáreas.
- Magia, la componente de la experiencia que permite el encantamiento de los participantes, esto es, la disposición positiva hacia el juego y a las consecuencias pedagógicas que esta conlleva. El espacio amable que permite a los participantes ser amabales.
Emprendimiento
Emprender y sentirse ratificado y recompensado por el esfuerzo del trabajo de excelencia, es el camino que permitirá a futuro constituir organizaciones empresariales responsables y comprometidas con el desarrollo de la sociedad.
JUÉGAME, se define como otro jugador económico del territorio, y basa su acción en rescatar el significado original de la palabra economía, el Manejo del Hogar: Oikosnome (Oikos: Hogar, nome: Manejo). Desde esta mirada cada acción humana constituye un acto que transforma el espacio y a su vez la transformación del espacio provoca un cambio en aquellos que lo habitan y manejan.
JUÉGAME, es una iniciativa que promueve la idea de emprender en conjunto en la que se reconoce que el éxito propio está asociado al éxito de aquellos con los cuales colaboro: CO-Emprender = CO-Inspirar + CO-elaborar + CO-mpartir
En este plano se propicia que las personas puedan co-emprender en base a la adopción de franquicias de baja inversión que permitan involucrar termpranamente a las personas en la tarea de contribuir productivamente a la tarea de mejorar el modo de vida propio y el de la comunidad.
Se reconoce entonces a la empresa, de cualquier tamaño, como una organización instrumental que permite modificar y mejorar las condiciones de vida de las personas. En la medida que estas empresas forman parte de un ecosistema armónico y coordinado en que se colabora y comparte el valor agregado generado, entonces se consolida una ecología organizacional que minimiza conflictos, aprovecha oportunidades, alivia dolores y procura el bienestar de las personas que habitan y conviven en un territorio.
Franchising
JUÉGAME, representa el nombre de una organización dedicada en lo medular a la detección, empaquetamiento y transferencia de experiencia, esto es, aplicar las nociones comerciales de Franchising (Franquicias) al ámbito de la educación, para desde ahí provocar transformaciones en el ecosistema de organizaciones humanas, para en definitiva provocar un impacto en el economía (oikos nomia, el manejo del hogar), esto es, mejorar el modo de vida y provocar el bienestar de las comunidades humanas que adoptan las experiencias empaquetadas que provee la organización JUÉGAME.
JUÉGAME, tiene varias lecturas, en principio incorpora dentro de si las palabras: JUEGA, GAME y AME, actúa desde este trasfondo con el propósito de invitar al observador a que lo use para jugar en un contexto amable. En el concepto de JUÉGAME, se parte de la base de que el aprendizaje significativo y en general cualquier aprendizaje, implica una transformación en la biología de las personas y que por tanto las dinámicas de juego serán esenciales para efectos de producir eficazmente adopciones de modos de funcionamiento nuevos.
Por otro lado JUÉGAME potencia la noción de aprendizaje en grupos de aprendizaje, en que se superponen dos perspectivas: los participantes de una actividad aprenden independiente de cual es su rol (maestro o discípulo, profesor o alumno, emprendedor o empleado) y por otro lado tienen la posibilidad de aprender en conjunto con otros grupos de aprendizaje.
En el plano de la intervención en organizaciones humanas, sean estas escuelas, empresas, organiazciones sociales, instituciones del estado, JUEGAME procura identificar las mejores prácticas de un lugar para llevarlas a otras comunidades similares, su proceso de valor agregado mayor, está en la capacidad de sistematizar, transferir y monitorear la aplicación de dichos procedimientos.